HISTORIA

                                




La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.​ Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica.En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropologia cultural, la inteligencia artificial, la teoria de la comunicacion, la economia o la estetica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la television, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artistico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.




Consolas Primitivas🕦



En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.​ Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos​ tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Realph baert trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta 1972 en que lanzó al mercado la Magnavoc odessey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.

JUEGOS

 


Street Fighter 2' (1991)

Rey de reyes. No hemos puesto el original porque teníamos que elegir sólo uno y ese plus que le dio el Turbo y la inclusión de los jefes finales en la pantalla de selección ha podido con nosotros. Podréis ser de Street Fighter, o fans a muerte de SNK y su NEO-GEO; pero si algo es innegable es que Capcom dio el pistoletazo de salida en el género y las claves para que todos los demás supieran como hacerlo bien. No acertaron a la primera (el primer SF fue bastante flojete), pero cuando lo hicieron lo marcaron a fuego. Casi 25 años después, son los mismos seis botones, no ha cambiado un ápice la contundencia de cada uno de sus golpes y sigue resultando igual de divertido a dos jugadores.

Sonic (1991)


Miro atrás ahora y veo en Sonic uno de los juegos más sobrevalorados de la historia, pero mentiría si dijera que no cambió mi infancia. Hasta que cayó en mis manos la primera Super Nintendo, la Mega Drive era la reina de mi casa y Sonic era un personaje con carácter y un buque insignia sensacional. Hoy lo pongo y veo un juego poco divertido y con serios fallos de diseño (como el tiempo de reacción casi nulo ante los enemigos que aparecen en pantalla a tales velocidades), pero el erizo azul de SEGA tuvo su década y supo sacarle partido.

Metal Gear Solid (1998)

Casi recién aterrizados en el mundo del polígono y el señor Hideo Kojima nos mete en una peli de espionaje. MGS se cargó cualquier limitación que tuvieran los videojuegos hasta aquel momento. Un story-telling soberbio, secuencias de video largas y espectaculares, un protagonista real y un casting de villanos insuperable. Desde entonces esos cuatro puntos han sido los pilares fundamentales de la saga y con más o menos gracia siempre han cumplido. Quizás sea una frase vinculada a una época de descubrimiento y desarrollo tecnológico, pero lo que Metal Gear Solid hizo en Playstation no podrá repetirse jamás.

Final Fantasy VII (1997)

Acostumbrados al pixel de Super Nintendo, los fans de los RPG de Squaresoft tuvieron motivos para dejar caer un par de lagrimillas cuando Sony dejó ver cual era el futuro de la franquicia con la entrada del CD-ROM. Secuencias de video para desarrollar la historia, escenario pre-renderizados de indiscutible belleza y, por supuesto, las batallas por turnos de siempre en gloriosas tres dimensiones.

Super Mario 64 (1996)


Ha sido MUY difícil. Mirar más allá de Super Mario World me ha dolido en el alma, pero no podemos ignorar la revolución que supuso para esta industria Mario 64. En primer lugar; tenemos claro que Playstation dominó su década con elegancia, pero ninguna consola ha tenido (ni tendrá jamás) un videojuego de estreno como este. Ya lo pueden intentar, pero nadie se irá a casa el día de lanzamiento con una máquina y se lo pasará como se lo pasaron los afortunados que vivieron el lanzamiento de N64.

En segundo lugar, ya podían intentarlo los de Sony con Crash BandicootSpyro o el muñecajo que se sacaran de la manga; la excelencia y el saber hacer de Mario 64 no se puede repetir; de hecho, ni la misma Nintendo ha podido superarse. Si no cogiste las 120 estrellas, quizás sea buen momento para ponerte a ello; afortunadamente Mario 64 no envejece.

Half Life (1998)

Esta claro que un shooter teníamos que poner. Los jugadores de PC vivieron la década de los 90 en primera persona y eso no podíamos dejarlo pasar. La violencia gratuita de Doom, la máquina lanzadora de clavos de Quake... al final nos hemos decidido por la profundidad argumental y capacidad de absorber al jugador de Half-Life. Gordon Freeman y su barra de hierro descubriendo experimentos en las instalaciones de "Black Mesa"; sin duda una experiencia irrepetible, aunque sólo sea porque nuestras mentes ya han perdido su virginidad.

Zelda Ocarina of Time (1998)

Otra de las difíciles. Mis ratos me he pasado pensando si meter la versión de Super Nintendo o este Ocarina of Time, la revolución de Nintendo 64. Como el primero bebía directamente de la fuente original, me he tirado a la piscina con el salto de Link a la tercera dimensión, porque es el que se cargo las mandíbulas de medio mundo cuando llegó a las estanterías de las tiendas. Es el juego que todavía tiene espectadores cuando alguien batir un récord y retransmitirlo por Twitch. Una historia ambiciosa que viaja por el tiempo y que, por sí sola, bien supo justificar la compra de una video-consola. Muy pocos juegos logran eso y dos son de Nintendo 64.

Mario Kart (1992)

Son tantos los juegos de Super Nintendo que habría puesto en este top... pero es que son sólo diez posiciones y hay tanto para recordar... Super Mario Kart es diversión en estado puro y un referente desde su lanzamiento para cualquier juego de karting que haya llegado después. El chip DSP, diseñado para manejar tres dimensiones a partir de imágenes en 2D en Mario Kart, cumplió con su cometido y puso sonrisas en las caras de todos aquellos agraciados que tuvieron cerca una Super Nintendo en su infancia. Uno de los mejores juegos de una de las mejores consolas de la historia.

Resident Evil 2 (1998)

El Survival Horror se convirtió en un favorito en la década de los 90. Por primera vez un juego podía ponerte nervioso y sacarte de tus casillas a golpe de susto y jugando a dejarte sin armamento. Capcom fue pionera indiscutible en el género con su saga de zombies. Cuando la primera entrega parecía difícil de superar, Resident Evil 2 se centró en cumpli aquello de "más y mejor" y donde su precesor presentaba una mansión y dos puntos de vista muy parecidos para sus dos personajes, esta segunda entrega nos metió en una ciudad infestada bajo dos puntos de vista sustancialmente dispares (recogidos en dos discos diferentes). Los Resident Evil originales han sido, son y serán juegazos para nosotros.Por cierto, atentos a ese remake en HD de la versión de Gamecube de Resident Evil que llega para PS3/PS4 y 360/ONE; que eso es la joya de la corona.


Soul Calibur (1999)

La lucha bidimensional quedaba cubierta por Street Fighter 2', pero... ¿qué hay de las tres dimensiones? Virtua Fighter fue el pionero, pero quizás demasiado precario. Tekken, siempre de la mano de Sony para su Playstation, revolucionó los hogares de medio mundo con su tercera entrega; pero fue la versión armada de Namco la que rompió los esquemas del género: Soul Calibur y la entrada de Dreamcast al mercado marcaron un antes y un después para la industria. Los personajes más detallados, los escenarios más trabajos y la acción más rápida a 60 frames por segundo constantes para una sensación sin precedentes para el género. Todos los que apostaron por la última consola de Sega en sus primeros días saben de que hablo. Puede que la carrera de Mitsurugi no pase por su mejor momento, pero aquí hacemos que conste que sin ella nada sería lo mismo.

CONSOLAS

1º Generación

¿Quién podría imaginar en esos años la posibilidad de tener una máquina recreativa en casa en menor tamaño que aquellos monstruos? Odyssey y Atari hicieron posible una realidad que a día de hoy tomamos como algo usual, ni siquiera nos extrañamos cuando sacan un nuevo juego o una consola diferente. Pero en aquellos años en que las consolas eran a base de circuitería en lugar de estar estructurada como los ordenadores (es decir, carecían de RAM, procesador…) todo llamaba la atención y había ganas de crear, innovar y hasta dónde eran capaces de llegar. Así, con esta primera generación, empezaron lo que a día de hoy cualquier persona es capaz de tener en casa.

Magnavox Odyssey

Magnavox_Odyssey

Ésta fue la primera videoconsola en llegar a los hogares. Fue solamente comercializada en América en 1972. Ofrecía a niños y mayores la posibilidad de jugar en casa a esos juegos que hasta el momento sólo habían visto en máquinas situadas en salones recreativos.

En el primer año de comercialización se vendieron 100.000 unidades a 100$. Esta consola era comercializada únicamente por los almacenes Magnavox.

Esta máquina ya incluía el sistema de cartuchos intercambiables permitiendo así poder jugar a diversos juegos usando simplemente un solo aparato. Se sacaron un total de 28 juegos distintos, los cuales eran extremadamente sencillos (lo que no quiere decir que fueran aburridos), y la mayoría estaban basados en deportes.

Cabe destacar que esta videoconsola no tenía nada parecido a un procesador o a una memoria, si no que estaba compuesta únicamente de transistores, resistencias y condensadores. Debido a las limitaciones de hardware los juegos carecían de sonido y era el jugador el que debía acordarse de las puntuaciones puesto que aún no había método alguno de almacenarlas.

El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “Locura de Pong”, y así compañías de todo el mundo comenzaron a desarrollar sus propias máquinas.

Atari pong

Atari_Pong

La compañía Atari comercializó en América durante el año 1975 lo que sería la segunda videoconsola de la historia, consiguieron vender 55000 unidades.

Con ella sólo era posible jugar a un juego, el cual venía programado en la propia circuitería de la consola utilizando las ruedas de la propia consola: El Pong, ya que carecía de mandos con cable. Este juego extremadamente parecido al “Table Tennis” de la Magnavox Odyssey, era un intento de llevar a los hogares el juego de máquinas recreativas que habían hecho años antes.

A pesar de una una demanda por infracción de patentes, la cual ganó Magnavox, se consiguió llegar a un acuerdo para poder comercializar esta consola.

2ª Generación

Tras múltiples videoconsolas por parte de diversas empresas que únicamente copiaban el juego de “Pong” y alguna que otra consola un poco mejor pensada, se llegó a la segunda generación.

¿Cuál fue la característica más destacable que hizo especiales a estas consolas respecto a las de la generación anterior? La principal novedad fue la introducción de las memorias ROM en los cartuchos de videojuegos, lo cual permitía hacer juegos más complejos y con mejores gráficos. Además de la introducción de los joysticks como mandos secundarios, ya que éstos permitieron una mayor jugabilidad.

Atari 2600

Atari_2600

Lanzada en América en Octubre de 1977, fue para la mayoría la mejor consola de todas las creadas por Atari hasta el año 1991 debido a que anteriormente los sistemas estaban basados en circuitos de configuración y ésto limitaba la cantidad de juegos a los que se podían crear, pero esta consola contaba con 4 circuitos integrados y eso le otorgaba un grandísimo potencial que a la vez permitía un abaratamiento de los costes de fabricación. Destacamos entre sus características:

  • Unidad central de procesamiento completa.
  • Manejo de gráficos y sonidos en un circuito llamado TIA (lo cual fue una de las claves del éxito).
  • Circuito suministrador de memoria y control de entrada/salida.
  • Buffer CMOS estándar (que fue eliminado en versiones posteriores).

Esta consola se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego. La idea del uso de cartuchos de juego diferentes fue un hecho revolucionario que cambió la jugabilidad de las consolas. Sacaron la idea de la Odyssey de Magnavox (la cual usaba circuitos configurados internamente) y se dieron cuenta de que podían almacenarlos en un cartucho externo.

Un dato que podríamos tomar como curioso fue el fracaso de Atari, que tras varios años en la cumbre de los videojuegos fueron demasiado lejos con su juego “ET El Extraterrestre”, basado en la película de igual nombre. Tras el éxito de la película pensaron que un juego basado en ésta tendría igual éxito. Pero la nefasta jugabilidad, la deficiencia en el apartado gráfico y la falta de un objetivo en el juego, hicieron que se vendieran muy pocas copias. Esto fue un duro golpe, ya que habían fabricado más de 1.000.000 de copias (más que la cantidad de consolas que vendían al año). Así pues, debido a los costes de almacenaje de estos juegos, tuvieron que deshacerse de la mayoría de ellos enterrándolos en el desierto de Nuevo México.

Sega SG 1000

Sega_SG1000

Una nueva compañía quiso adentrarse también en el mundo de las videoconsolas, así Sega sacó su primera videoconsola de sobremesa. Ésta fue lanzada solo en el mercado japonés en 1981 y consiguió buenas ventas durante muchos años.

Esta videoconsola utilizaba el sistema de cartuchos intercambiables para los juegos. Podía mostrar hasta 16 colores y poseía un sistema básico de sonido.

3ª Generación

Tras el desastre en la generación anterior, las compañías Americanas empezaron a ceder. Esto fue aprovechado por compañías Japonesas que a pesar de acabar de entrar en el mercado venían pisando fuerte. Durante esta generación principalmente se enfrentaron dos empresas: Nintendo y Sega.

Con esta generación llegaron los 8 bits y esto trajo consigo unos gráficos superiores. Pero el punto fuerte fueron sobre todo los nuevos juegos que consiguieron hacer estas dos empresas poniendo una gran imaginación a la hora de crear las historias y añadiendo una manera de jugar nunca antes vista en videojuegos anteriores.

NES (Nintendo Entertainment System)

Nintendo_NES

Esta consola, que aun hoy en día mucha gente tiene guardada en algún armario, fue comercializada por primera vez en 1983 en Japón, lugar en el que recibió el nombre de Famicom (Siglas de: Family Computer). No llegaría a Europa hasta 1986, siendo conocida bajo el nombre de “NES”.

Nintendo introdujo un modelo de negocio muy estandarizado hoy en día: la concesión de licencias a terceras empresas para desarrollar juegos para su videoconsola.

La principal particularidad de esta videoconsola, y su mejor baza, fueron los carismáticos juegos que la acompañaban. Shigueru Muyamoto fue el creador de imaginativos juegos como Donkey Kong, Mario Bros o Zelda que podían jugarse durante horas. ¿Quién no conoce hoy en día a Mario Bros? Pues es gracias a este diseñador de videojuegos y a esta consola que tanta gente ha podido divertirse con sus aventuras.

Otro dato que quizá no todo el mundo conozca es que con el juego de Zelda se introdujo la revolucionaria idea que permitía guardar hasta tres partidas diferentes tan solo incluyendo en el cartucho del juego una pequeña memoria alimentada por una pila de reloj. Lo que esto conseguía era que cuando el juego dejara de tener corriente de la propia consola (es decir, cuando lo sacásemos o apagásemos la consola), siguiésemos teniendo guardado todo lo que habíamos hecho durante nuestra evolución en el juego. Este hecho dejó atrás la manera alternativa de guardado que usaban otros títulos contemporáneos mediante el uso de contraseñas que el jugador debía recordar o apuntar.

Los juegos más vendidos de esta videoconsola fueron: Super Mario Bros (con más de 40 millones de copias vendidas) y Super Mario Bros 3 (que consiguió vender 18 millones de copias).

Sega Master System

Sega_MasterSystem

Creada para competir contra la NES fue lanzada por primera vez en Japón en Octubre de 1985 bajo el nombre de Sega Mark III y un año más tarde, en 1986, se comercializó en EE.UU. con el nombre de “Sega Master System (SMS)” con el que fue más conocida. Ese mismo año se puso a la venta el juego más vendido de esta consola “Alex Kidd in Miracle World” convirtiendo con esto al protagonista de este juego en algo así como la mascota no oficial de Sega.

Aunque fue más avanzada técnicamente que la NES, no alcanzó en EE.UU. el mismo nivel de popularidad debido a que fue lanzada más tarde y al hecho de tenía pocos juegos a comparación con las consolas de otras compañías.

Hacia 1990 se rediseñó esta consola bajo el nombre de Sega Master System II. Una “nueva” consola mucho más ligera y pequeña que su predecesora pero a la cual le quitaron el botón de reset y la toma de Audio/Video, el bus de expansión y el slot de tarjeta de la original para abaratar costes.

En un esfuerzo de luchar contra el Super Mario Bros de Nintendo, Sega incluyó de serie en las consolas el juego Alex Kidd in Miracle World en una memoria ROM interna, y posteriormente Sonic the Hedgehog. Estos juegos se ejecutaban si se encendía la consola sin insertar ningún cartucho. A pesar de todo, esta idea no tuvo demasiado éxito debido al cambio de generación.

4ª Generación

Continúa la batalla entre Sega y Nintendo por dominar el mercado de las consolas creándose así nuevas con mejor soporte. Pasamos de los 8 a los 16 bits lo cual implica una considerable mejora en los gráficos además de un aumento de capacidad a la hora de almacenar datos, lo que lleva a una mejora de la calidad de los juegos.

¿Cómo y cuándo se introdujo el cambio de cartucho a CD? Empezó en esta generación añadiéndose periféricos a las consolas que permitiera implementar el uso de CD’s como medio de almacenamiento sin tener que hacer ninguna modificación y poco a poco, más adelante, se fueron dejando de usar los cartuchos para las consolas particulares, las de casa.

Sega Mega Drive

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Sega Mega Drive fue lanzada en Japón en Octubre de 1988. Fue la competidora de la SNES de Nintendo, siendo la primera videoconsola de 16 bits reales. En Europa la consola no llegó hasta Noviembre de 1990. En Estados Unidos, México y algunos países de Sudamérica se llamó Sega Génesis debido a que Sega no logró preservar los derechos legales del nombre. Fue la mejor consola de Sega.

Al ser desarrollada como competidora de los mercados dominados por Nintendo (Japón y Estados Unidos), la idea era construir una máquina al menos tan poderosa como el mejor hardware del mercado de entonces: los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST. La consola fue muy bien recibida en Estados Unidos gracias a videojuegos como Sonic the Hedgehog.

Para ampliar el hardware Sega lanzó “Sega Mega-CD” en 1991 y “Sega 32X” en 1994. Mega-CD servía para dar soporte a juegos en formato CD-ROM y Sega 32X era una extensión de 32 bits que permitió a la Mega Drive dar el salto a los juegos en 3D, estos periféricos resultaron ser un gran fracaso por su elevado precio y el escaso catálogo de juegos que los usaban.

Así pues, estas fallidas expansiones junto a los grandes juegos que tenía Nintendo hicieron que Mega Drive perdiera su privilegiada posición en la industria, salvo en Europa, donde siguió siendo la mejor.

Super Nintendo Entertainment System (SNES)

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Super Nintendo Entertainment System (SNES), fue lanzada en Japón en Noviembre  de 1990 y conocida allí como Super Famicom. Como hemos dicho anteriormente, ésta mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive durante la era de 16 bits.

El diseño de la Super Nintendo fue inusual para su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente pero ayudado por chips propios de Nintendo para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de apoyo. Como consecuencia, los primeros juegos de terceras compañías tenían poca calidad.

En Japón se publicó un periférico llamado Satellaview, un módem por satélite con el que los jugadores podían competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA.

Otro periférico innovador fue la Super Game Boy, que no era más que un adaptador que permitía jugar a juegos de Game Boy en la SNES. Teniendo también la opción de darle color a estos juegos, que debido a las limitaciones de la consola portátil eran en blanco y negro.

5ª Generación

Con el cambio de generación llega de nuevo una ampliación de bits, pasamos de los 18 a los 32 bits mejorando de nuevo el sonido e imagen, además de notarse también una mejora en la jugabilidad. A pesar de estandarizarse aquí los 32 bits, no quiere decir que no encontremos alguna de 64 bits en esta generación.

¿Creeis que fue la única variación de la nueva generación? Para nada, ya que ésta tuvo otro cambio bastante importante al introducir los entornos 3D que fueron sustituyendo poco a poco al conocido 2D abriendo así un gran mundo en los videojuegos.

Atari Jaguar

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Con ésta, Atari se dio por vencida en el mundo de las consolas tras su lanzamiento en 1993.

Cabe destacar que tenía grandes características, como funcionar con 64 bits, los cuales conseguía utilizando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips que trabajaban en paralelo.

Seguían con el método tradicional del uso de cartuchos en juegos a pesar de que posteriormente publicaron un periférico para permitir la lectura de CD. De todas maneras, debido a la nefasta promoción que tuvo esta consola fue un fracaso.

3DO Interactive Multiplayer

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Lanzada entre 1993 y 1994 esta consola fue un fracaso absoluto dado al gran mercado de consolas que había y a su elevado precio de venta ($699.95). A pesar de ser muy avanzada para su época, no había demasiada gente dispuesta a pagar tan alto precio.

No hacía uso de cartuchos si no que sus juegos eran en CD, además poseía un software propio que podía reproducir audio, vídeo y fotos mediante el reproductor de CD.

Sega Saturn

Sega_Saturn

Desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y lanzada al mercado en Noviembre de 1994 en Japón, y en Mayo de 1995 en América, esta consola podía conectarse a internet para jugar en línea mediante el módem Netlink, aunque sólo estaba oficialmente en Japón y EEUU.

Esta consola constaba de dos procesadores de 32 bits de 28.6 MHz con una capacidad de cálculo de 25 MIPS, una memoria RAM principal de 2 MB, otra de 1.5 MB para vídeo y otra de 500 KB para audio. Hay que reconocer que en aquella época, Sega ya utilizaba un concepto similar al de “doble núcleo” de Intel y AMD actuales, utilizando dos procesadores en paralelo.

Se lanzó precipitadamente para poder competir con la PlayStation de Sony, lo que provocó que tuviera pocos juegos disponibles y que estos no demostraran el verdadero potencial de la consola. Además los dos procesadores en paralelo, aunque la dotaban de más potencia, hacía difícil programar juegos para ella. Todo esto acabó llevándola a un segundo plano en muchos mercados.

PlayStation

Sony_PS1

Sony se estrenó con ella en el mercado de las videoconsolas y le salió una jugada perfecta, fue la más exitosa en ventas de esta generación con más de 100 millones de unidades vendidas, además de ser la más popular.

Se lanzó a la venta en Diciembre de 1994 en Japón, en Septiembre de 1995 en EEUU, y en Septiembre del mismo año en Europa.

Tenía un procesador de 32 bits a 33.8 MHz, y varias memorias RAM dedicadas: 2 MB central, 1 MB vídeo y 512 KB en sonido. No fue la primera en incluir el CD-ROM para la distribución de los juegos, pero sí la primera que no necesitaba de periféricos añadidos, teniendo así un amplio éxito.

Con esta consola llegaron juegos más largos y con más historia, ¿tendríamos que seguir poniendo en pause la consola para llegar hasta el final de éstos? Habría sido una mala idea y por ello pensaron en añadir unas tarjetas de memoria en las que almacenar los datos de las partidas guardando el transcurso de la historia.

Nintendo 64

Nintendo64

Fue lanzada en Junio  de 1996 en Japón, y en Septiembre del mismo año en América.

Esta consola fue la primera en dar el paso a los 64 bits reales, contaba con un procesador de a 93.75 MHz y una memoria de 4 MBytes (ampliable hasta los 8 mediante un pack de expansión).

Sus cartuchos tenían una capacidad de hasta 64 MB con una gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un CD de 680 MB. A cambio tenían acceso a memoria más rápido que un CD, lo que permitía que, a diferencia de las que usaban CD, no tuviera pantallas de carga. Además las partidas podían ser guardadas dentro del juego gracias a su capacidad interna. También aceptaba la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema para aquellos juegos que lo necesitasen.

Algo que hoy en día puede no llamarnos la atención es la función de vibración en los mandos, pero en aquella época fue innovador y esta consola fue la primera en introducirlo mediante un periférico insertado en el mando para transmitir nuevas sensaciones al jugador. Sistema que más tarde sería adoptado por la mayoría de consolas.

6ª Generación

Llega aquí la era de los 128 bits que no todas las empresas aprovecharon para sus consolas ya que la diferencia que se podía conseguir no era considerable.

Además, tomamos como habitual en esta generación ver a las consolas equipadas con mandos ergonómicos y memorias externas donde guardar las partida. Podemos añadir también que a partir de esta generación se estandariza el CD como medio de distribución de los juegos y se añaden las conexiones en red y a internet, las cuales permitían jugar en línea.

Sega Dreamcast

Sega_Dreamcast

Esta consola de Sega fue lanzada a la venta en Noviembre de 1998 en Japón y en Octubre del año siguiente llegó a Europa.

La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno ya que se puso a la venta mucho antes que sus rivales, dándole así  ventaja en cuanto a innovación. Fue la primera consola que incluyó un módem incorporado para internet y que dio soporte a juegos online. Ésta también daba la posibilidad de navegar por Internet.

Pero debido reestructuraciones internas que sufrió la compañía creadora y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para pasar a dedicarse plenamente al desarrollo de software y la producción de arcades.

Sus principales características son su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi.

Sega.Net fue un servicio online creado por Sega que dio soporte a los juegos multiplayer de esta consola. Sin embargo, debido a la presión de la salida de PlayStation 2 y los anuncios de la Xbox y GameCube de Nintendo, las ventas de la Dreamcast continuaron bajando, y fue por esto que el 23 de julio de 2001, Sega anunció que suspendería Sega.Net, haciendo que este servicio en línea terminase tras una corta vida de 11 meses. Aunque fue reactivado en otoño de 2002, fue cerrado definitivamente en América a finales de ese año.

CREADORES DE CONSOLAS

Ralph H. Baer

Conoce a Ralph Baer, el "padre" de los videojuegos

Sin lugar a dudas, desde mediados del siglo pasado cuando comenzaron a popularizarse, los videojuegos, se convirtieron en el entretenimiento infantojuvenil más importante, y porque no también de los adultos, ya que a pesar de su madurez, muchos adultos saben entretenerse con ellos… Es el que videojuego trajo la novedad de interactuar mediante un controlador con imágenes, e incluso, ofrecía la posibilidad de hacerlo solos o con la compañía de algún amigo!

En tanto, Ralph H. Baer ha sido uno de los pioneros en el desarrollo de estos y a quien entonces le debemos la posibilidad de jugar con ellos y el fabuloso desarrollo que ha conseguido esta industria a través de los años.

Nació en Alemania pero la guerra lo asentó en Norteamérica

Rudolf Heinrich Baer, tal es su nombre completo, nació en la ciudad alemana de Rodalben perteneciente al estado alemán de Renania-Palatinado, un 8 de maro del año 1922. Allí residiría hasta el año 1938 en el cual debió escapar junto a su familia por ser objeto de la persecución nazi a los judíos. Su familia era de origen judío. La huida los llevó a recalar en los Estados Unidos, donde empezaron una nueva vida.

Creador de la primera videoconsola

En tanto, como ya mencionamos, ha sido reconocido mundialmente por la invención de la primera videoconsola la Magnavox Odyssey, que sería comercializada por Philips en el año 1972 y apenas se lanzó al mercado fue un éxito de ventas. Era el primer sistema electrónico que permitía ejecutar juegos electrónicos en el hogar.

ATARI

Atari fue pionera en juegos arcadevideojuegos caseros y microcomputadoras personales, y su dominio en estas áreas la mantuvo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimiento desde principios hasta mediados de la década de los años 1980. La marca también fue usada varias veces por Atari Games, una división de la empresa en 1984.

Atari ha estado presente desde los primeros días de las máquinas de arcade, Atari fue creador de las consolas caseras, como la Atari 2600 (llamada originalmente VCS “Video Computer System” — Sistema Informático de Vídeo); produjo una serie de computadores de 8 bits (Atari 400/800 y la serie XL/XE); tomó parte en el mercado de los 16 bits con el Atari ST; creó la consola Atari Jaguar de 64 bits, revolucionaria para su época; y lanzó una videoconsola portátil, la Atari Lynx.

Fundada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, Atari puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego, gracias al PONG. La versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue una de las primeras consolas de videojuegos.

Atari fue originalmente llamada Syzygy, un término astronómico. Sin embargo, ese nombre ya había sido registrado por otra empresa, Bushnell escribió algunas palabras del juego Go, y eligió la palabra Atari que en japonés significa “que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente”. El nombre “Atari” fue elegido por el atractivo de su origen nipón, además es fácil de memorizar, en términos de pronunciación y escritura, en la mayoría de los mercados.

En 1973, Atari crea secretamente un “competidor” llamado Kee Games, manejado por Joe Keenan. La relación fue descubierta en 1974, Joe Keenan hizo tan buen trabajo que fue ascendido a la presidencia de Atari ese mismo año.

SEGA

Novedades con SEGA? Famitsu tendrá información inédita en su ...

Cuando se habla de sega, todo el mundo piensa en un logo azul, en el erizo Sonic y en la antigua rivalidad con Nintendo, pero la historia de esta importante compañía de videojuegos comenzó mucho antes y ha llegado mucho más lejos.

Es bastante conocido que Nintendo  cartas. El origen de sega, mucho menos popular, también estuvo muy alejado del mundo de los videojuegos. La compañía nipona nació en 1965 de la fusión de dos compañías: Service Games (de la que se tomaría el nombre "Se-Ga") y Rosen Enterprises.

Service Games se dedicaba a algo todavía más peculiar que la fabricación de naipes: la venta de gramolas para las bases militares americanas. Rosen Enterprises era una empresa de importación de arte y otros productos, entre los que se encontraban máquinas recreativas estadounidenses. De aquí surgió la motivación para fusionarse con Service Games y comenzar a crear sus propios videojuegos. En poco tiempo, la compañía dejó de importar máquinas para exportar las suyas a EE UU.

Durante años, desde 1967 en adelante, Sega alcanzó el éxito desarrollando juegos para recreativa hasta que, a partir de 1980, realizó varios intentos fallidos para entrar en el mercado del entretenimiento doméstico (sin abandonar el negocio arcade). La primera apuesta seria tuvo lugar en 1984, cuando Sega lanzó su consola MARK III, que nada tuvo que hacer en Japón frente a la popularidad de la NES.

Sin embargo, dos años después Sega remodeló su Mark III, la convirtió en la MASTER SYSTEM y la vendió en EE UU y en Europa. Fue en el viejo continente donde la consola de 8 bits consiguió su mayor éxito, entrando en dura pugna con la NES de Nintendo.

NINTENDO

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Pionera en la creación de entretenimiento interactivo, Nintendo Co., Ltd., con sede en Kioto (Japón), fabrica y distribuye hardware y software para su consola Nintendo Switch™ y para Nintendo 3DS™. Desde 1983, cuando lanzó Nintendo Entertainment System™ (NES), Nintendo ha vendido más de 4700 millones de videojuegos y más de 750 millones de unidades de hardware en todo el mundo, incluyendo las actuales consolas Nintendo Switch™, New Nintendo 3DS™, New Nintendo 3DS XL™, Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL™ y Nintendo 2DS™, así como Nintendo DS™, Nintendo DSi™, Nintendo DSi XL™, Game Boy™, Game Boy Advance, Super NES™, Nintendo 64™, Nintendo GameCube™, Wii™ y Wii U™. También ha creado personajes tan conocidos como Mario™, Donkey Kong™, Metroid™, Zelda™ o Pokémon™.

Como empresa subsidiaria, Nintendo Ibérica, S.A., con sede en Madrid, actúa como sede central de operaciones de Nintendo en España y Portugal.

SONY

Sony comparte información sobre los usuarios de PS4 con el FBI

El nacimiento de una marca global

Detrás del suceso de Sony hay dos hombres. Masaru Ibuka era un ingeniero y Akio Morita un físico cuando decidieron crear una compañía que creara y reparara equipamiento electrónico. El 7 de mayo de 1946, Tokyo Tsushin Kogyo K.K. (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation), también conocido como Totsuko, fue establecido en Tokyo. La nueva compañía no tenía maquinarias y apenas algunos equipamientos científicos. Contando solamente con su inteligencia y experiencia en ingeniería, Ibuka y Morita empezaron a crear nuevos mercados.